JOGOS DA MEMÓRIA REVISTA NOVA ESCOLA
Espaço de compartilhamento sobre Tecnologias na Educação. "Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo saber está na Humanidade" Inteligência Coletiva (Lévy, 1998)
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segunda-feira, 17 de junho de 2013
Cinco Patas - site com jogos infantis
Indico esta site - possui jogos variados de construção.
Muito interessante
Divido em 7 páginas de jogos diferentes
quinta-feira, 4 de março de 2010
Dica: Salvando Jogos no Linux
quinta-feira, 12 de novembro de 2009
Trabalhando com Projetos de Aprendizagem
Trabalhando com Projetos de aprendizagem
Os Projetos de Aprendizagem nos oferecem novas forma de ensinar e aprender, utilizando a pesquisa como forma de buscar e construir novos conhecimentos a partir dos interesses dos próprios alunos.
Utilizando a Sala Digital, um ambiente de aprendizagem informatizado, os projetos foram desenvolvidos, com três turmas de 4ª série, com intuito de estimular a pesquisa como forma de aprendizagem, utilizando o computador através de softwares e da Internet como ferramenta essencial para a busca do conhecimento, no mundo contemporâneo. Bem como, propiciar aos alunos o desenvolvimento da capacidade de selecionar e sistematizar as informações disponíveis em rede.
Aprender a utilizar a internet de forma responsável e segura sendo capaz de escolher sites adequados para os assuntos pesquisados é um dos aspectos essenciais no decorrer de todo o trabalho.
A publicação das pesquisas realizadas pelos alunos representa uma forma de comunicação, troca e interação entre todos aqueles que fazem parte da educação de nossos alunos.
Os Projetos foram publicados no blog da 4ª série, criado especialmente para publicação destes trabalhos. Acesse o endereço abaixo e confira:
O resultado foi muito positivo a partir do momento em que os alunos envolveram-se com os projetos e conseguiram de forma autônoma pesquisar, selecionar e sistematizar informações, elaborar e organizar textos. Todos os passos foram acompanhados e orientados, situando o nosso papel enquanto professores, como mediadores e condutores do processo de aprendizagem dos alunos.
Espera-se que esta idéia e desencadeie novas propostas de aprendizagem voltadas para o uso das Tecnologias Educacionais, da Internet e da pesquisa, tendo o aluno como principal ator de todo o processo.
Modelo de sistematização do Projeto de Aprendizagem
Projeto de Aprendizagem – 4 ª Série
Nomes:
Série/turma:
Tema /assunto:
Certezas Provisórias:
Dúvidas temporárias:
Desenvolvimento do trabalho (pesquisa)
Conclusão
Fontes de pesquisa (endereços dos sites)
Profª Cíndia Quaresma
Os Projetos de Aprendizagem nos oferecem novas forma de ensinar e aprender, utilizando a pesquisa como forma de buscar e construir novos conhecimentos a partir dos interesses dos próprios alunos.
Utilizando a Sala Digital, um ambiente de aprendizagem informatizado, os projetos foram desenvolvidos, com três turmas de 4ª série, com intuito de estimular a pesquisa como forma de aprendizagem, utilizando o computador através de softwares e da Internet como ferramenta essencial para a busca do conhecimento, no mundo contemporâneo. Bem como, propiciar aos alunos o desenvolvimento da capacidade de selecionar e sistematizar as informações disponíveis em rede.
Aprender a utilizar a internet de forma responsável e segura sendo capaz de escolher sites adequados para os assuntos pesquisados é um dos aspectos essenciais no decorrer de todo o trabalho.
A publicação das pesquisas realizadas pelos alunos representa uma forma de comunicação, troca e interação entre todos aqueles que fazem parte da educação de nossos alunos.
Os Projetos foram publicados no blog da 4ª série, criado especialmente para publicação destes trabalhos. Acesse o endereço abaixo e confira:
O resultado foi muito positivo a partir do momento em que os alunos envolveram-se com os projetos e conseguiram de forma autônoma pesquisar, selecionar e sistematizar informações, elaborar e organizar textos. Todos os passos foram acompanhados e orientados, situando o nosso papel enquanto professores, como mediadores e condutores do processo de aprendizagem dos alunos.
Espera-se que esta idéia e desencadeie novas propostas de aprendizagem voltadas para o uso das Tecnologias Educacionais, da Internet e da pesquisa, tendo o aluno como principal ator de todo o processo.
Modelo de sistematização do Projeto de Aprendizagem
Projeto de Aprendizagem – 4 ª Série
Nomes:
Série/turma:
Tema /assunto:
Certezas Provisórias:
Dúvidas temporárias:
Desenvolvimento do trabalho (pesquisa)
Conclusão
Fontes de pesquisa (endereços dos sites)
Profª Cíndia Quaresma
Responsável pela Sala Digital
“Quando o aprendiz é desafiado a questionar, quando ele se perturba e necessita pensar para expressar suas dúvidas, quando lhe é permitido formular questões que tenham significação para ele, emergindo de sua história de vida, de seus interesses, seus valores e condições pessoais, passa a desenvolver a competência para formular e equacionar problemas. Quem consegue formular com clareza um problema, a ser resolvido, começa a aprender a definir as direções de sua atividade."
“Quando o aprendiz é desafiado a questionar, quando ele se perturba e necessita pensar para expressar suas dúvidas, quando lhe é permitido formular questões que tenham significação para ele, emergindo de sua história de vida, de seus interesses, seus valores e condições pessoais, passa a desenvolver a competência para formular e equacionar problemas. Quem consegue formular com clareza um problema, a ser resolvido, começa a aprender a definir as direções de sua atividade."
(Léa Fagundes, Aprendizes do Futuro)
segunda-feira, 17 de agosto de 2009
JOGOS EDUCACIONAIS NO AMBIENTE DIGITAL
Os jogos computadorizados exercem grande fascínio sobre as crianças, pois apresentam recursos de imagem, movimento e áudio extremamente atrativos, desafiando e motivando a permanência no jogo. É inegável o valor pedagógico dos jogos no processo ensino-aprendizagem e no desenvolvimento das crianças, tanto como fator de motivação como complemento e fixação dos conceitos já trabalhados, “sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem a maneira mais divertida de aprender” Tarouco (2004,pag. 3).
Os jogos realizados no ambiente informatizado possibilitem, ainda, a exploração de outros mecanismos de pensamento e raciocínio, que não são possíveis no ambiente de sala de aula. Proporcionam a melhora da flexibilidade cognitiva, pois “funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração.” (Tarouco, pag. 3).
Para saber mais sobre JOGOS COMPUTADORIZADOS acesse:
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